M. Bilbo Baggins part en voyage d’affaires


Présentation du Le Hobbit, Le Jeu de Société

Le Hobbit

 

Écrit par Guillaume Bouilleux

Le Hobbit, le jeu de société, vous propose de revivre les aventures de Bilbo telles qu’elles sont décrites dans le roman éponyme de Tolkien jusqu’à la défaite du dragon Smaug qui sommeille dans l’une des salles du Mont Solitaire ou la destruction de la Compagnie. Le jeu est destiné à être joué par 2 joueurs, grâce à la subtile règle du joueur « fantôme » et jusqu’à 5 joueurs. Une partie se déroule en une heure, si les compagnons ne tergiversent pas trop longtemps lors des phases d’Aventure.

Chaque joueur incarnera l’un des Nains de la suite de Thraïn qui se présentent au début du livre chez Bilbo à Fond’Sac. Votre objectif consiste d’abord à atteindre le Mont Solitaire, certaines Compagnies ne verront jamais le bout de la route…, ensuite à vous débarrasser du gros lézard, plus compliqué, et enfin à devenir le Nain le plus riche de la bande afin d’être sacré Roi sous la Montagne ! La Compagnie est représentée par la figurine pré-peinte de ce bon vieux Bilbo qui se déplacera tout au long de la partie sur un grand chemin le menant de son confortable chez-soi à des contrées moins accueillantes dirons-nous. Le dragon représenté lui aussi par une figurine pré-peinte digne de nos miniatures de AD&D se déplacera également en sens inverse, vers la Ville du Lac pour la réduire en cendres !

Le magnifique dessin de John Howe sert de carte pour le plan de jeu et représente la topographie des diverses régions des Terres du Milieu traversées. Le Chemin suivi par Bilbon représente une succession d’espaces représentant des pictogrammes. Ceux-ci représentent les Compétences que les joueurs vont acquérir tout au long de la partie. Elles sont de trois nature : L’Initiative, essentielle pour choisir ses Aventures avant les autres joueurs et mieux se défendre, la Perspicacité afin d’être mieux à même de remplir les objectifs demandés par les Aventures et la Force pour mieux combattre (et des combats, vous en aurez !). Chaque Nain possède une tuile Personnage, avec un joli dessin de la sombre forêt de Mirkwood en fond, sur laquelle il place trois cubes aux couleurs de chaque Compétence.

Ces cubes joueront l’ascenseur tout au long de la partie, généralement vers le haut (j’espère pour vous…) afin de transformer votre Personnage en SwarseNaingor de la meilleure race. Plus vos cubes seront hauts sur votre tuile et plus les Aventures vous sembleront faciles. Je dis « sembleront » parce qu’on tombe rapidement d’une corniche dans ce jeu…En revanche, soyez certain que sans testostérone ni neurones, la fin de partie risque de vous semblez pénible ! Conclusion : Veillez à toujours élever le niveau de Compétences de votre Nain tout au long de la partie.

 

Le Hobbit


Durant ce long périple, vous aurez besoin de casse-croûtes. Ce sont les Lembas de vos ex-nouveaux copains les Elfes représentés par des pions que vous pourrez dépenser (mais en comptant…) lorsque c’est vraiment nécessaire pour relever le défi d’une Aventure. Pourquoi en comptant me direz-vous ? Parce que le dicton « Pas de gros bras, pas de Cacolac » s’applique ici aussi. Pour vous lancer dans une aventure, vous devrez être en possession d’au moins DEUX pions Provisions, sinon ce sont vos potes à longues barbes qui participeront aux Aventures et se goinfreront de Gemmes pour terminer la partie les poches plus lourdes que les vôtres. Etonnamment, il n’est nullement question de boissons dans le jeu…

Vous voilà parés pour partir à l’aventure, suivez le guide…

Et HO, Et HO, Nous partons au boulot…

Mais comment se rendre au Mont Solitaire ? L’aventure avec un grand « A » débute chez Bilbo, tout au bout de la carte. Vous allez déplacer la figurine lorsque des cartes vous le demanderont. En début de partie, vous aurez scindé quatre paquets de cartes correspondant aux quatre temps forts du roman. Ces paquets se subdivisent en deux : les Evénements et les Aventures.

Les Cartes Evénements vous permettent soit de déplacer la Compagnie afin de vous rapprocher du Mont Solitaire et par la même occasion d’accroître vos Compétences soit de faire des rencontres, vitales pour bien réussir une partie et rentrer en un seul morceau à la maison.

Si la Compagnie se déplace, alors tous les joueurs posent simultanément une carte « Nains » issue de leur main. Chaque joueur dispose en permanence de 5 de ces cartes, numérotées de 1 à 60. Ces cartes sont piochées au hasard sur le dessus de la pioche. Afin de déterminer quels espaces Bilbo va occuper tout en apportant le bénéfice de chaque espace atteint au joueur ayant déplacé la figurine, les joueurs vont comparer la valeur de leurs cartes. Celui qui aura joué la carte « Nains » de plus faible valeur déplacera Bilbo d’un espace en premier et ainsi de suite. Cet aspect du jeu est important, car il faut savoir gérer sa main tout au long de la partie afin de ne pas subir trop souvent les choix des autres joueurs notamment pour éviter les espaces qui vous font perdre des Compétences ! D’autre part, lorsqu’il sera temps de trouver l’Anneau, la gestion de votre main s’avérera essentielle…si bien entendu vous désirez faire main basse sur le «Précieux » (vu ses pouvoirs, vous succomberez à ses charmes maléfiques comme tout le monde…y compris Bilbo !). Nous verrons le rôle de l’Anneau lors de la phase d’Aventure.


Si la Compagnie fait une rencontre, il s’agira soit d’une carte « Don », soir d’une carte « Conseil ». Ces cartes représentent les personnages incontournables du roman comme Gandalf, Elrond, Béorn, Bard…ou bien des équipements ou des moments de sécurité et de repos pour la Compagnie.
Les cartes « Don » vous autorisent à accroître vos Compétences gratuitement voire à dépenser vos précieux Lembas pour acquérir encore plus de Compétences. Attention à toujours posséder suffisamment de Lembas pour tenter les Aventures. Les Lembas sont considérés comme des objets que vous dépensez pour accomplir des actions. Il devient alors facile d’échouer en fin de partie par manque de Provisions.

Les cartes « Conseil » vont donner lieu à une lutte au sein de la Compagnie. En effet, tout le monde ne reçoit pas les conseils de Gandalf ou d’Elrond sans les mériter ! Chaque carte spécifie le type de carte « Nains » qu’il faut jouer pour la remporter : celle avec la plus basse ou la plus forte valeur. Une autre bonne raison pour savoir gérer sa main. Ces cartes agiront lors de la phase de résolution des Aventures en vous apportant des bonus substantiels. Que ce soit pour l’intérêt réel des cartes, la flambe ou la beauté de s’équiper vous ne pouvez laisser passer ces cartes.

Les cartes Evénements sont tirées en début de tour de manière aléatoire. Lorsque TOUTES les cartes Déplacements ont été tirées, la Compagnie est arrivée à son lieu d’Aventures et les cartes restantes sont défaussées ! Conclusion : les cartes rencontre sont rares et il est primordial de s’en emparer. Il y a dans le jeu 8 cartes « Don » et 8 cartes « Conseil » tirées de manière aléatoire. La Compagnie fera face à 31 Aventures de manière certaine si elle arrive au terme du jeu…je pense que ce rapport vous laisse prendre conscience de manière définitive de l’importance de ces cartes.

Aïe, Aïe, il y a un Balrog ! Mais non c'est Smaug... quand même !

Voilà, vous avez parcouru la première portion du Chemin, vous plaisantez, c’est fastoche, vous gagnez en assurance (on gonfle les pecs, on accroît son flair de Nain, on entraîne ses neurones), vous devenez copain avec Gandalfou ou Elrond-Smith, vous vous équipez à l’aide de bonnes lames elfiques récupérées chez les Trolls et vous vous demandez quand les choses sérieuses vont enfin débuter ?

C’est simple, maintenant ! Lorsque la figurine de Bilbo atteint la grande case Aventure située à la Passe des Gobelins les choses sérieuses commencent. Vous devrez tenter les sept Aventures liées à ce lieu. Attention, vous ne pourrez poursuivre votre chemin tant que vous n’aurez pas tenté toutes les Aventures associées. Il s’agit en fait de revivre les temps forts du roman lors de la première partie du roman. Ainsi, vous affronterez ces bons vieux plaisantins de Bert, Tom et William, vous éviterez de ramasser sur le coin du nez un rocher lancé par les Géants de Pierre et bien évidemment vous devrez, entre autres, en finir avec le Roi des Gobelins qui n’a pas apprécié que vous utilisiez ses tunnels comme les couloirs du métro, non seulement sans payer de ticket (vous connaissez l’avarice des Gobelins) mais qui plus est lourdement équipé de matériel elfique pour le combat au corps à corps ! Bref, ça va chauffer, les dés vont rouler…

Comment résout-on une Aventure ? Facile, il suffit de comptabiliser le nombre de pictogrammes demandés sur la carte. Soit, vous devrez obtenir un seul pictogramme en plus ou moins grand nombre, soit plusieurs pictogrammes. Je ne lève pas un grand mystère en vous annonçant que plus vous aurez de pictogrammes et plus le chiffre demandé sera important, plus l’Aventure sera « chaude ». Pour réussir une Aventure, vous devrez obtenir grâce aux 5 dés spéciaux imprimés le nombre de pictogrammes demandés sur la carte. Rapide et cruel. Si vous avez la maffre au Yatzee, attention danger pour votre Nain ! Vous pourrez toujours contrebalancer les résultats des dés grâce à vos pions Provisions, ou en utilisant l’une de vos cartes « Conseil ».

Ici se dévoile l’importance cruciale de la Perspicacité. Plus celle-ci est développée et plus vous aurez la possibilité de relancer un nombre important de dés, jusqu’à 5 ! Conclusion : si je peux relancer 5 dés, je peux jouer au total 10 dés pour trouver la bonne combinaison afin de remporter la carte Aventure qui se présente. Si j’ai pléthore de Provisions et des cartes Conseil le tout servi par un bon Nain des mines qui titille la hache et joue du bouclier comme un spartiate, j’ai beaucoup de chance (eh oui, il y en a, nous ne sommes pas dans Euphrat & Tigris) de réussir. Dans le cas contraire, souvent en fin de partie, lorsque les denrées se font rares, les Conseils ont été dispensés et les Nains sont à bout de souffle (hommage au cinéma français), les Aventures peuvent devenir pénibles et tourner au massacre. Un dragon rouge reste un dragon rouge…


Lorsque tout se déroule sans accrocs (autre hommage…), vous chargez votre butin en Gemmes dans votre à sac à dos et vous narguez vos potes. Lorsque qu’au contraire vous marchez sur votre barbe au moment de lancer votre Battle Axe, le fameux 1 sur 1D20…, vous vous ramassez et la Compagnie avec, car il s’agit tout de même d’un jeu d’équipe.

Quelles sont alors les lamentables conséquences de votre échec pour la famille de Thraïn ? Rien de moins que d’asticoter Smaug avant de lui avoir piqué la moindre petite coupe de rien du tout…Il prendra son envol, matérialisé par le déplacement de sa figurine qui dort au Mont Solitaire en début de partie afin d’entamer son périple vers la Ville du Lac. S’il atteint la Ville, à 10 espaces de la montagne, la partie s’achève immédiatement. Fertig, finito, game over, adios, FIN. Le Nain le plus riche en Gemmes remporte la partie.

Comment cela se produit-il ? Lorsque vous échouez, vous devez piocher au hasard une tuile bleue Smaug qui a de grandes chances de le faire avancer pour vous faire perdre la partie. C’est la contrepartie d’une Aventure ratée. En clair, il y a 24 tuiles, 2 sont vierges (Smaug n’avait pas pris sa chicorée du matin, il ne vous a donc pas vu…n’y comptez pas trop), 8 vous font perdre des Compétences et/ou des Provisions (jusqu’à 4 !, là croyez-moi vous allez crever la dalle) et 14 font avancer le bestiau de 1 ou 2 espaces sans aucun espoir de le renvoyer à la niche. Car il est dit « Lorsque Smaug prend son envol, il lui faut trouver bricole ! ». A coups de deux cases, Smaug devient tout d’un coup très gros.

Cet aspect représente la phase de discussions et de coordination des efforts de la Compagnie. Une Aventure DOIT être tentée au moins une fois par un membre de la Compagnie sinon Smaug avance automatiquement d’un espace. Autant que ce soit le Nain le plus à même de tenter l’Aventure qui passe le premier. Pour ce faire, les autres passent leur tour et s’inclinent devant son courage. Parfois, il est préférable de laisser filer une Aventure trop difficile, même si Smaug avance d’un espace, afin d’éviter des conséquences plus néfastes. Une Aventure ratée peut en revanche être tentée par un autre joueur qui n’a pas passé son tour. Elle peut ainsi être ratée à nouveau… Je conseille vivement, si vous vous considérez comme un Nain qui se respecte, de jouer au Hobbit en utilisant l’une des variantes qui stipule que lorsque Smaug atteint la Ville du Lac, la Compagnie dans son ensemble a perdu ! En effet, la règle initiale tend à corrompre l’esprit du jeu car un joueur en tête voudra pourrir la partie pour l’emporter à coup sûr… Avec cette règle, les joueurs doivent bâtir une stratégie pour gérer au mieux les Aventures en fonction des forces et faiblesses de chacun.


Une subtilité personnelle consiste à être très bon en Initiative afin de toujours choisir en premier les Aventures proposées. Cela vous permettra de faire le tri entre les Aventurettes à 1 Gemme et les bonnes grosses tranches de bravoure à 3,4 voire 5 Gemmes. Conclusion : vous devez savoir quelles Aventures méritent d’être tentées, bien que dans l’ensemble tout soit bon à prendre surtout s’il n’y a aucun risque. L’épreuve ultime du Mont solitaire est costaud eet une règle tombée du ciel (comprendre, au moment ou nous traduisions la règle en français…) précise que si d’aventure la figurine de Bilbo croise celle de Smaug sur la quatrième portion du Chemin, il se retrouve directement au Mont Solitaire, perdant le bénéfice des espaces restants ! Ceci figure sa rencontre avec la Terreur de l’Est. Ne comptez donc pas trop sur ces cases pour vous refaire la cerise si vous avez abusé des chansons de geste et autres « Kazad Dum-dum, Dum Kazad » lors des Aventures précédentes.

L'Anneau, L'Anneau, L'Anneau !

Et l’Anneau dans tout ça ? Il est bien présent dans le jeu et recèle d’un pouvoir phénoménal. Celui qui trouve l’Anneau, c’est à dire qui joue la figurine de Bilbo sur l’espace représentant l’Anneau, pourra l’utiliser à chacune de ses phases d’Aventure afin de choisir le résultat final d’un dé une fois qu’il aura appliqué tous ses bonus et modificateurs ! Inutile de préciser que cette assurance tout risque, lors d’une Aventure, est meilleure que n’importe quelle assurance vie que mémé à mise de côté pour vous. Il y a TROIS espaces Anneau dans le jeu afin de laisser l’opportunité à l’objet de changer de propriétaire. En général la lutte est farouche pour acquérir et conserver le Précieux. Ce n’est pas la perte d’un point de Perspicacité qui rebute le Nain moyen lors de l’acquisition de cet objet…

A deux, la règle du joueur « Fantôme » permet des rebondissements intéressants car le joueur fictif tire également une carte lors des déplacements afin de toujours faire progresser la Compagnie de trois espaces (équilibrage du jeu). Cela signifie qu’il arrive que ce soit ce joueur qui s’empare de l’Anneau, ce qui ne servira en rien la Compagnie puisque ce joueur ne tente pas les Aventures…Désespoir, Oh désespoir…

Dernières Précisions

Le jeu n’est pas à proprement parlé un jeu coopératif. Il s’agit plus d’un jeu d’opportunité de groupe. Les Nains ne peuvent pas par exemple s’échanger des Compétences ni des cartes. Il n’y a qu’un seul vainqueur, le plus riche en Gemmes en fin de partie. En revanche, les joueurs peuvent décider de faire fi de l’objectif des Gemmes pour tordre le cou comme il faut à Smaug en décidant de remporter le plus cartes Aventure possible tout en l’empêchant d’avancer vers la Ville du Lac. Cela devient une lutte contre la mécanique du jeu, plus intéressant d’ailleurs selon moi, car plus proche de l’esprit du livre. A vous de voir l’approche que vous en ferez.

Nous voudrions apporter des précisions sur cette version française du jeu et des variantes que nous vous proposerons bientôt. Nous avons bénéficié pour cette version d’une année supplémentaire par rapport aux versions US et anglaise. Ce délai nous a permis de grandement améliorer la qualité du jeu tant dans sa conception graphique : figurines pré-peintes, nombre de Gemmes, illustration du plan de jeu, couleurs des éléments de jeu…que dans la finalisation des règles qui souffrent dans leur version anglaise d’omissions sujettes à de fâcheuses interprétations….ainsi que d’une clarté toute relative. Nous espérons que vous serez convaincu à l’ouverture du jeu de son niveau de finition.

D’autre part, nous avons apporté un effort particulier à la restitution de l’ambiance des Terres du Milieu en modifiant de nombreuses cartes qui sont uniques à la version française afin de coller au plus près au livre. Ce travail tend à prouver que ce titre est une véritable adaptation et non une simple traduction par copier/coller…pour votre satisfaction.

Bonnes parties et laissez la magie du voyage vous emporter loin, très loin…

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