Archive pour août 2011

Des Dés et des Hommes

Mercredi 3 août 2011
Préview des Dés du Jeu de Rôle Fantastique de Warhammer

Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique

 

 

Une des nouvelles particularité de Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique, est la présence de dés personnalisés utilisés durant la résolution des actions. Ces dés permettent aux personnages d’accomplir toutes sortes d’actions en tenant compte de l’évolution des tactiques, des situations et des effets.

Plutôt que des nombres, ce sont des symboles spéciaux qui apparaissent sur les faces de ces dés.

Il existe sept types de dés spéciaux différents dans Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique. Chaque dé a une couleur et une fonction spécifiques. Les dés sont répartis en groupes – appelés réserves de dés – pour accomplir des actions.

Warhammer, le Jeu de Rôle FantastiqueDés de Défi

Ces dés violets à huit faces représentent les défis et obstacles qui se dressent face à un personnage lorsque celui-ci tente d’effectuer une action. Les résultats sont généralement néfastes pour le personnage : la plupart de ces effets amenuisent son succès ou augmentent le risque qu’un effet secondaire négatif se produise.

Warhammer, le Jeu de Rôle FantastiqueDés de Caractéristique

Ces dés bleus à huit faces constituent la base de la réserve de dés lorsqu’on tente d’effectuer une action. Ils représentent l’importance que revêt une caractéristique particulière dans l’accomplissement d’une tâche. Par exemple, plus la Force d’un personnage est élevée, plus il utilise de dés de caractéristique bleus lors des actions basées sur la Force. Les dés de caractéristiques comportent des symboles bénéfiques, mais aussi plusieurs faces vierges. Les dés de caractéristique bleus peuvent être convertis en divers autres dés selon l’attitude adoptée par le personnage.

Warhammer, le Jeu de Rôle FantastiqueDés de Prudence

Ces dés verts à dix faces représentent l’attitude prudente mais peu gratifiante qu’un personnage peut adopter lorsqu’il tente une action. Les dés de prudence représentent une approche mesurée, réfléchie et précautionneuse de la situation. Ils ont de très grandes chances de permettre à une action de réussir, mais à force de prendre des précautions, on risque de perdre du temps.

Warhammer, le Jeu de Rôle FantastiqueDés d’Expertise

Ces dés jaunes à six faces représentent un entraînement intensif ou une aptitude exceptionnelle dans un champ de compétence ou un domaine particulier. Ils comprennent un symbole spécial permettant à un personnage de lancer des dés supplémentaires, ainsi qu’un autre déclenchant des effets spéciaux basés sur l’entraînement ou l’aptitude.

Warhammer, le Jeu de Rôle FantastiqueDés de Fortune

Ces dés blancs à six faces donnent un léger avantage. Un personnage peut en bénéficier lorsqu’il a un avantage tactique, s’il dispose de certains talents ou aptitudes de groupe, ou en dépensant des points de fortune. La moitié des faces des dés de fortune sont vierges tandis que les autres comportent des effets bénéfiques.

Warhammer, le Jeu de Rôle FantastiqueDés d’Infortune

Ces dés noirs à six faces viennent imposer des complications lors des jets de dés. Un personnage subit des dés d’infortune à cause d’un désavantage tactique, ou de certains talents, états ou effets néfastes comme ceux des blessures critiques. La moitié des faces des dés d’infortune sont vierges tandis que les autres comportent des effets néfastes.

Warhammer, le Jeu de Rôle FantastiqueDés de Témérité

Ces dés rouges à dix faces représentent l’attitude téméraire mais gratifiante qu’un personnage peut adopter lorsqu’il tente une action. Les dés de témérité représentent une approche agressive, féroce ou carrément inconsciente de la situation. Ils comportent plusieurs faces présentant nombre d’effets positifs, mais également des faces vierges et quelques défauts.

Actions, Tests et Résolution des Tâches

Les personnages seront amenés à tenter une multitude de tâches pour venir à bout de leurs différents objectifs, tout comme changer de lieux et d’intrigue tout au long de la partie. Lorsque le résultat d’une tâche est incertain, un personnage aura besoin d’entreprendre une ou plusieurs actions. Certaines tâches sont les principales applications d’une caractéristique ou d’une compétence. Les autres sont très spécifiques et sont représentées par des cartes d’action.

Une fois le type d’action déterminé par le MJ, le personnage peut avoir besoin de faire un test pour voir s'il la réussit ou non. Dans des termes plus simples, un joueur crée une réserve de dés, composée de dés représentant les différents facteurs impliqués dans l’action. Elle peut être la combinaison de plusieurs types de dés et peut varier d’une action à l’autre et d’une situation à l’autre.

Lorsque la réserve de dés a été créée, le joueur lance tous les dés et les résultats sont évalués. Certaines actions, en particulie celles représentées par une carte d’action, peuvent présenter des résultats très précis en cas de réussite ou d’échec. Les autres actions ont leurs résultats décidés par le MJ, basés sur le résultat de réserve de dés, l’objectif du personnage et la situation.

Les Symboles

Les symboles qui apparaissent sur les dés personnalisés de Warhammer ont des effets spécifiques sur le résultat de l’action. Les symboles n’apparaissent pas tous sur tous les dés. Lorsqu’une réserve de dés est lancée, les symboles sont appréciés afin de déterminer lesquels vont influencer le résultat de l’action. Si la tâche entreprise est basée sur une carte d’action, des effets spécifiques peuvent être déclenchés par les symboles générés par la réserve de dés. En d’autres termes, le MJ interprète les symboles et résout la tâche basée sur l’action en cours.

Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique


Les symboles et les dés sur lesquels ils apparaissent peuvent être un puissant outil de narration, permettant aux joueurs de visualiser et d’interpréter les résultats de leurs actions de façons différentes. Cela peut non seulement être influencé par les symboles mais également par les types de dés sur lesquels ils apparaissent.

Warhammer, le Jeu de Rôle FantastiqueLe Cœur de la Mécanique

Le cœur de la mécanique en réfère au système de résolution des tâches pour déterminer la réussite ou l’échec.

A certains égards, c’est le mécanisme qui pilote le jeu. Le cœur de la mécanique de Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique est assez simple et peut être résumé ainsi :

  1. Lancer la réserve de dés.
  2. Après avoir appliqué les autres facteurs, si il reste au moins un symbole de réussite, l’action est un succès.


La plupart des facteurs influençant le résultat de l’action modifient ou interagissent avec un des deux éléments fondamentaux: la réserve de dés ou les résultats des dés après leur jet.

Et tandis que la présence ou l’absence de symboles de réussite indique à la base le seuil de réussite (la tâche est-elle réussie ?), les autres symboles peuvent contribuer à doser ses effets, ou vous aider à décrire comment et pourquoi la tâche a réussi ou échoué.

Créer une Réserve de Dés

Avant que le cœur de la mécanique n’entre en jeu, il lui faut une raison, et, celle-ci est bien souvent l’action tentée. Dans Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique, lorsque le résultat d’une tâche est incertaine, résoudre l’action se base généralement sur une compétence ou un test de caractéristique.

Si l’action tentée est basée sur une carte d’action, les compétences ou les caractéristiques associées utilisées pour le test sont listées sur la carte. Pour les actions qui n’ont aucun lien avec les cartes d’action, comme l’utilisation d’une compétence de base, la compétence utilisée détermine sous quelle caractéristique le test est effectué.

La première étape dans la constitution d’une réserve de dés est de prendre un nombre de dés bleus égal au niveau de la caractéristique du héros, et tout dé de fortune blanc qui peut être associé à la caractéristique (selon des conditions favorables ou un avantage lié à une capacité) Si le héros est entraîné dans la compétence appropriée, il ajoute un dé jaune d’expertise à la réserve de dés pour chaque niveau d’apprentissage.

Ensuite, le MJ détermine quels défis ou infortunes potentiels font face au personnage, et ajoute les dés appropriés à la réserve de dés. Il se base sur la difficulté implicite du niveau de l’action tentée, ainsi que sur tout autre facteur qui pourrait diminuer les chances de réussite du personnage.

Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique


Enfin, avant le lancement de la réserve de dés, le joueur convertit certains de ses dés bleus de caractéristique en dés d’attitude. Cette étape n’est pas facultative, le joueur doit convertir un nombre de dés bleus en dés d ‘attitude égal au niveau actuel de la jauge d’attitude de son personnage.

Le joueur a également la possibilité de dépenser des points de fortune pour modifier sa réserve de dés. Pour chaque point de fortune dépensé, un dé de fortune blanc est ajouté à la réserve.

Exemple de Constitution d’une Réserve de Dés


Mellerion le chasseur Elfes Sylvain est sur le point de gravir une falaise. Ceci est une application de la compétence Athlétisme, basée sur la Force de Mellerion qui est de 3, la moyenne pour un Elfe Sylvain.

Le joueur constitue sa réserve de dés en prenant trois dés bleus de caractéristique, qui correspondent au niveau de Force de Mellerion. Comme l’Elfe a un niveau d’entraînement en Athlétisme, il doit ajouter un dé jaune d’expertise à sa réserve de dés.

Se basant sur la situation, le MJ annonce que la falaise est assez escarpée, mais qu’il y a des racines et des appuis sur la façade, rendant le test de difficulté standard, avec l’ajout de deux dés de défi violets à la réserve de dés. Le MJ avait décrit une légère bruine plus tôt dans la scène, rendant la paroi légèrement glissantes. Le MJ décide donc d’ajouter un dé d’infortune à la réserve.

Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique


Avant de tenter l’action, Mellerion a ajusté sa jauge d’attitude d’un cran dans la Prudence car depuis que la pluie tombe son ascension est plus difficile et dangereuse, et il veut être certain de ne pas tomber. Puisqu’il est au niveau 1 de Prudence sur sa jauge d’attitude, le joueur de Mellerion échange un dé bleu de caractéristique contre un dé vert de prudence.

Avec aucun autre facteur influençant l’action, la réserve de dés est constituée de deux dé bleus de caractéristique, d’un dé jaune d’expertise, d’un dé vert de prudence, de deux dés violets de défi et d’un dé noir d’infortune.

Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique



Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique est un jeu de rôle qui vous permettra d’incarner des héros hors du commun parcourant les routes périlleuses en quête d’aventures dans l’univers féroce de Warhammer de Games Workshop. Les joueurs devront parcourir les recoins les plus sombres de l’Empire, guidés par la destiné et la chance, et éradiquer les menaces qui pourraient se dresser sur leur chemin.

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Premier Indice

Lundi 1 août 2011
Mise en ligne des règles Les Demeures de l'Épouvante

Demeures de l'épouvante



Demeures de l'épouvanteDes monstres horribles et des spectres rôdent dans les manoirs, les cryptes, les écoles, les monastères et les bâtiments en ruines aux alentours d’Arkham dans le Massachusetts.

Certains trament de sombres conspirations tandis que d’autres attendent de malheureuses victimes pour les dévorer ou les faire plonger dans la folie. C’est une poignée de courageux investigateurs qui va explorer ces lieux maudits et découvrir la vérité sur ces cauchemars vivants.

Les Demeures de l’Épouvante
est un jeu macabre d’horreur, de folie, et de mystère. Chaque partie se déroule dans le cadre d’une histoire fournissant aux joueurs un plateau unique et plusieurs combinaisons d’intrigue.

Ces intrigues affectent les monstres que les investigateurs peuvent rencontrer, les indices à découvrir, jusqu’au dénouement final. Un joueur prend le rôle du gardien, qui contrôle les monstres et les autres puissances néfastes. Les autres joueurs sont des investigateurs, cherchant à résoudre le mystère tout en luttant pour survivre et à ne pas devenir fou.

Vous venez de tomber sur le premier indice qui vous menèra à la sortie des Demeures de l'Épouvante. Il vous est désormais possible de télécharger les règles Des Demeures de l'Épouvante en vous rendant dans la section Supports de son minisite.


Les Demeures de l'Épouvante est un jeu macabre où se côtoient l'horreur, la folie et le mystère pour deux à cinq joueurs. Basé sur la célèbre nouvelle de H.P. Lovecraft, les Demeures de l'Épouvante raconte une histoire dans laquelle un joueur prend le rôle du gardien, une force malfaisante qui oeuvre à accomplir ses sombres desseins, alors que les autres joueurs endossent les rôles d'investigateurs, les héros inattendus qui se rassemblent pour s'opposer au premier.

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