Archive pour la catégorie 'Actualités Jeux Edge'

Prochain train à destination de Deadwood

Vendredi 19 août 2011
Deadwood, un jeu de plateau sauvage et rebelle

Deadwood

 

" Il me semble qu’il n’y a qu’une seule manière de régler ce problème" s’exclama Jack Mainrouge. Bobby The kid, un de ses hommes était caché.
"Dégaines" cria Alfie. Des coups de feu partirent dans tous les sens. Jack tomba au sol, mort. Il n’avait même pas eu la chance de poser sa main sur son arme.
Jack s’approcha de Bobby. « Bien joué » lui dit-il. Bobby acquiesça d’un mouvement de tête. Un long discours n’aurait pas fait mieux.


Il se peut que la ville de Deadwood soit peu civilisée mais ça ne fait rien…vous l’êtes aussi. Et puis de toute façon, vous ne ferez pas de vieux os en ces lieux. Une longue période de crimes est sur le point de commencer et lorsque le train passera par Deadwood, celui qui contrôlera la ville sera un homme riche ! Mais serez-vous capable d’affronter les autres bandes rivales ?

Deadwood


D’ici peu, Deadwood, un jeu d’hors-la-loi pour 2 à 5 cow-bow qui tout sauf cordial, sera d’ici peu disponible dans tout bon magasin spécialisé. Dans Deadwood, les joueurs doivent faire preuve d’astuces (et de leurs armes) afin de contrôler la ville et obtenir le plus d’argent possible. Le gang qui aura remporté le plus d’argent à la fin de la partie sera le vainqueur.

Deadwood


Un vrai cow-bow porte toujours deux pistolets

Le jeu commence dans un ranch plein de cow-boy sous vos ordres, quelques magasins qui n’attendent que votre « protection » et une certaine tension dans l’air. Chacun des cob-bow que vous envoyez en ville peut remporter de l’argent et des avantages spéciaux de chacun des établissements. Du moins, si vous êtes le premier à arriver sur les lieux. Sinon, vous devrez provoquer en duel son occupant et le tuer afin de prendre possession du batiment.

Il n’y a ni loi ni ordre dans cette ville avec autant d’hors-la-loi dans les rues. Mais avez-vous ce qu’il faut pour jeter hors de la ville vos rivaux ? Vous n’êtes pas devenu le chef de votre gang qu’avec vos pistolets… Si vous les tuez, plus rien ne pourra vous arrêter !

Avec ses différentes conditions de victoires, chacune de vos décisions (rester dans un bâtiment, provoquer en duel ou construire la voie ferrée) peut changer radicalement le cours du jeu.


Les 26 bâtiments différents qui peuvent être construits dans Deadwood (le Casino, la Salle de Danse, etc.) garantissent une grande variété de parties.


Dans Deadwood, vous incarnez le chef d’une bande de hors-la-loi qui essaie de prendre le contrôle des bâtiments du village afin de s’approprier des commerces et de devenir le plus riche possible.

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Le Trône de Fer n’attend que vous !

Jeudi 18 août 2011
Vidéos Tutoriels du Trône de Fer: Le Jeu de Cartes Évolutif

Le Trône de Fer

 

A travers les Sept Royaumes, les Grandes Maisons de Westeros luttent pour le contrôle du Trône de Fer. Alors que la puissante Maison Baratheon, l’honorable Maison Stark, la perfide Maison Lannister et la féroce Maison Targraryen sont engagées dans un combat à mort pour l’avenir du continent, de sombres forces surnaturelles se regroupent derrière le mur défensif du royaume. L’hiver approche. Sortirez-vous victorieux de cette lutte sans merci ?

Vous êtes fans du Trône de Fer mais vous n’avez pas encore eu la chance de jouer au Trône de Fer : Le Jeu de Cartes Évolutif ? Et bien ces vidéos  sont faites pour vous ! Nous vous avons préparé un tutorial, divisé en deux parties, qui vous permettra de prendre le contrôle de Westeros en seulement 16 minutes !

Il vous est désormais possible de regarder les deux vidéos tutoriels du Trône de Fer : Le Jeu de Cartes Évolutif.

 

 



Le Trône de Fer : le Jeu de Cartes Évolutif (LTdF : JCE) est un exercice d’intrigue, de diplomatie et de stratégie pour 2-4 joueurs, et se joue en 1 à 2 heures environs. La Boite de Base contient tout ce dont quatre joueurs ont besoin pour découvrir le jeu et faire de nombreuses parties. Son principal attrait, cependant, est la possibilité de personnaliser son jeu à l’infini grâce au système de Jeu de Cartes Évolutif.

Cette nouvelle façon d’aborder les jeux de cartes donne aux joueurs la possibilité d’accroitre leur collection de cartes, pour un cout modeste, par l’achat mensuel de « paquets chapitres » qui offrent chacun un set fixe de quarante nouvelles cartes. Cela vous permet de choisir quels éléments ajouter et n’avantage plus le joueur pouvant se permettre d’acheter les cartes rares (une des critiques les plus communes envers les jeux de cartes à collectionner). En bref, le système du JCE met tous les joueurs sur un pied d’égalité, offrant ainsi le meilleur compromis entre JCC et jeux de cartes classiques.


Le Trône de Fer : JCE offre une expérience fidèle à la saga de George R.R. Martin tout en proposant un système de jeu ingénieux et addictif. Que votre style de jeu soit subtil ou ouvertement agressif, diplomatique ou brusque, vous trouverez votre bonheur avec Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes Evolutif...

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Apprenez le japonais en jouant… sur votre téléphone

Jeudi 18 août 2011
L'application multimédia de Kanji Battle est enfi disponible !

Kanji Battle


Edge Entertainment est heureux de vous annoncer que l’application pour les dispositifs multimédia de Kanji Battle est enfin disponible !


Dans Kanji Battle, vous jouez le rôle d’un Sorcier japonais, à la recherche du pouvoir transmis par les kirin à leurs maîtres. Pour l’obtenir, vous lancez des sorts en combinant les kanji des cartes. Tour après tour, vous décidez des combinaisons pour créer l’attaque la plus spectaculaire et gagner une des trois cartes kirin nécessaires à la victoire. Apprenez le japonais en jouant.

 

Kanji Battle


Kanji Battle est un jeu rapide, simple à apprendre et extrêmement divertissant qui vous mènera au Japon, à une époque où les Dragons régnaient dans le ciel et où les sorciers étaient craints et respectés.

Si vous étudiez le japonais, Kanji Battle vous permet d’apprendre aux alentours de 100 kanjis nécessaires pour se présenter à l’Examen Officiel de Japonais de Niveau 5, plus connu sous le nom de Nouken 5.

 

Kanji Battle



En plus du jeu complet, cette application vous permettra de jouer à un quizz, sous la forme de 20, 50 ou 90 questions, qui évaluera vos connaissances. On vous proposera plusieurs significations et vous devrez choisir la bonne. Mais ce n’est pas tout, puisque cette application vous permettra également de réviser vos kanji depuis votre téléphone.

L’application Kanji Battle est disponible sur la plateforme iOS, Iphone et Ipad ainsi que Android et bientôt sur WP7.


Dans Kanji Battle, vous jouez le rôle d’un Sorcier japonais, à la recherche du pouvoir transmis par les kirin à leurs maîtres. Pour l’obtenir, vous lancez des sorts en combinant les kanji des cartes. Tour après tour, vous décidez des combinaisons pour créer l’attaque la plus spectaculaire et gagner une des trois cartes kirin nécessaires à la victoire. Apprenez le japonais en jouant.

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Une histoire de poissons

Mercredi 17 août 2011
Edge publiera la nouvelle édition de Pingouins

Pingouins


Donne un poisson à un pingouin, il mangera un jour. Apprends-lui à pêcher, il mangera toute sa vie.

Pingouins (Hey That’s my Fish !) fit son apparition en 2003 et était sur la liste pour l'obtention du prestigieux prix Spiel des Jahres de 2006. Edge Entertainment est heureux de vous annoncer qu’il vous sera bientôt possible de trouver dans tout bon magasin spécialisé l’édition révisée de ce grand classique.
 

Que Commence la Pêche !

Attrapez autant de poissons que possible avant que la banquise ne disparaisse. Vos pingouins doivent être les plus rapides sur la banquise qui s'amenuise pour pêcher les plus gros poissons et bloquer les adversaires. Mais vos pingouins doivent faire attention !

Si un pingouin reste bloqué sur un bout de banquise, c'en est terminé pour lui. Dans ce jeu rapide et familial, de deux à quatre joueurs contrôlent des pingouins affamés à la recherche du plus gros repas.

Votre objectif est simple mais il faudra compter avec les pingouins adverses, sur un plateau toujours changeant et de plus en plus petit. Quelle stratégie adopter pour remporter la compétition ?

Jeu très facile d'accès qui plaira à tous. Mais attention, n'est pas maitre de la banquise qui veut! Les parties peuvent se révéler plus complexes qu'il n'y parait...

Il vous est également possible de vous procurer la version digitale de Pingouins sur votre mobile ou tablette.



Pingouins est un jeu rapide et familial, deux à quatre joueurs contrôlent des pingouins affamés à la recherche du plus gros repas. Votre objectif est simple mais il faudra compter avec les pingouins adverses, sur un plateau toujours changeant et de plus en plus petit. Quelle stratégie adopter pour remporter la compétition ?

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Dieu pardonne, la Famiglia non

Mercredi 17 août 2011
Famiglia est enfin disponible !

FamigliaEdge Entertainment est heureux de vous annoncer que le nouveau jeu de Friedemann Friese, Famiglia, est enfin disponible dans tout bon magasin spécialisé. Il vous sera désormais possible d’avoir les mafieux les plus dangereux sur votre table !

Dans Famiglia, deux capos de la mafia essaient d’augmenter leurs bandes avec les criminels les plus dangereux qui existent. Utilisez ingénieusement les différentes caractéristiques des quatre familles. Arrachez des mains de vos adversaires les gangsters les plus forts.

Votre objectif : avoir le gang le plus dangereux à la fin de la partie. Voici un jeu de cartes que vous ne pourrez refuser !


Dans Famiglia, les joueurs enrôlent des gangsters, avec l’objectif de récupérer les gangsters de plus forte valeur. À l’exception des plus petits gangsters, un joueur a normalement besoin de deux gangsters identiques pour pouvoir prendre en main un gangster de valeur directement supérieure. Quand il le fait, il place un des gangsters de plus petite valeur depuis sa main dans sa zone de jeu, la zone à côté de lui sur la table.

Pour obtenir les gangsters plus forts de manière plus rapide, le joueur peut utiliser les capacités spéciales des différentes familles, mais pour cela, il devra déposer des gangsters dans sa zone de jeu. 


Mais et oui il y a toujours un mais dans le monde des gangsters, le joueur diminue ses possibilités de jeu et il faut donc bien programmer ces actions pour remporter la partie.


Dans Famiglia Deux capos de la mafia essaient d’augmenter leurs bandes avec les criminels les plus dangereux qui existent. Utilisez ingénieusement les différentes caractéristiques des quatre familles. Arrachez des mains de vos adversaires les gangsters les plus forts. Votre objectif : avoir le gang le plus dangereux à la fin de la partie. Voici un jeu de cartes que vous ne pourrez refuser !

 

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Conflit au Carrock

Mardi 16 août 2011
Le Deuxième paquet Aventure est enfin disponible !

  Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes

Dans la partie supérieure de l’Anduin, au nord du Vieux Gué, se trouve Le Carrock. Dans cette région se terrent les beornides, un peuple rude et rigoureux, qui maintient la paix dans la vallée. Aujourd’hui est arrivé un féroce groupe de trolls, ce qui ne plait guère à Grimbeorn l’Ancien.

 Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes

Conflit au Carrock, le deuxième paquet Aventure mensuel de 60 cartes fixes pour l’extension Ombres de la Forêt Noire de Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes, est enfin disponible dans tout bon magasin spécialisé !

Ce paquet propose de nouvelles cartes pour améliorer les decks existants ou en créer de nouveaux ainsi qu’un scénario original qui mènera vos joueurs dans des aventures extraordinaires !

 Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes


Il faut la boîte de base du Le Seigneur des Anneaux JCE pour y jouer. Contient les cartes 25-49 de la série Ombres de la Forêt.


Le Seigneurs des Anneaux : Le Jeu de Cartes est un jeu de héros, de quêtes et d’aventures, le tout basé sur l’univers fantastique de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. A la différence des autres jeux de cartes, Le Seigneur des Anneaux est unique puisqu’il s’agit d’un jeu coopératif. Ensemble, les joueurs devront affronter le jeu en combinant leurs efforts pour réussir des quêtes périlleuses.

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L’Apprentissage par l’Expérience

Lundi 15 août 2011
Aperçu des Points d'Expérience et des Améliorations dans WJRF

Le Jeu de Rôle Fantastique de Warhammer

 

Un des aspects passionnants des jeux de rôle est la possibilité de voir les personnages joueurs progresser et évoluer dans le temps. Le développement des personnages peut contribuer à l’immersion des joueurs dans l’univers de jeu, et peut fournir un lien commun et le sens de l’accomplissement tout au long d’une campagne- en plus de la progression de l’histoire.

Dans Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique, la progression du personnage est influencée par sa carrière et ses améliorations. Sa carrière actuelle détermine quelles améliorations sont disponibles pour son développement.

Le système de progression fournit des améliorations pour le joueur, lui permettant de se développer naturellement dans le temps.

Tout au long de leurs aventures les personnages gagnent des points d’expérience. Les points d’expérience reflètent le développement des connaissances et des aptitudes du personnage, et sa capacité à utiliser ce qu’il a appris pour son développement personnel.

Les points d’expérience sont les principaux indicateurs des capacités, des influences et de la connaissance du monde du personnage.

Les personnages gagnent également une amélioration pour chaque point d’expérience acquis. Les points d’expérience ne sont jamais perdus, annulés ou réduits. D’un autre côté, les améliorations sont la monnaie d’échange des joueurs pour acquérir des perfectionnements pour leurs personnages, tels que l’apprentissage de nouveaux talents, l’entraînement à de nouvelles compétences ou le développement de leurs caractéristiques.


Gagner de l’Expérience et des Améliorations

A la fin de chaque partie, les personnages joueurs gagnent chacun un point d’expérience, lequel leur procure une amélioration que le joueur peut dépenser pour des perfectionnements. Les perfectionnements de base coûtent chacun une amélioration de base. Cela signifie que tous ceux qui participent à la partie ont l’opportunité de perfectionner leur personnage en progressions mineures. Sinon, il peut garder ses améliorations pour obtenir des perfectionnements plus coûteux.

Le MJ peut attribuer des points d’expérience supplémentaires au cours d’une partie si le groupe a achevé une étape importante de la campagne ou si la partie était particulièrement mémorable, agréable ou immersive. Le MJ a plusieurs possibilités pour récompenser ses joueurs - bien que les améliorations aident à perfectionner son personnage de manière mécanique, il existe de nombreuses autres récompenses possibles. Le Guide du Meneur de Jeu fournit des indications et des suggestions supplémentaires destinées au MJ sur l’utilisation de ressources telles que la richesse, la renommée et les points de fortune comme récompenses de jeu.

Options Avancées

Sur la partie de droite du verso de leur feuille de personnage, les joueurs trouveront leur table de progression. Cette partie montre plusieurs lignes avec des cases à cocher. Chaque ligne correspond à une amélioration individuelle qui peut être obtenue par le personnage pendant sa carrière en cours. Sous cette zone, la partie nommée Améliorations de Fin de Carrière est utilisée pour suivre les changements de carrière ou pour récompenser un personnage pour avoir achevé toutes les améliorations de sa carrière actuelle. En dessous de cette partie se trouve l’espace des améliorations extracurriculaires du personnage, qui ne sont pas liées à la carrière en cours, et où les joueurs peuvent enregistrer les améliorations libres dépensées pour le développement du personnage en dehors de sa carrière actuelle.


Chaque carrière a le même nombre de lignes sur sa table d’avancement, y compris quelques améliorations fixes communes à toutes. Les améliorations non fixes pouvant être enregistrées sont fortement influencées par la carrière du personnage. En fait, les carrières offrent bien plus d’améliorations que le joueur peut en acquérir pour son personnage, assurant aux membres d’une même carrière l’opportunité de se développer de manière assez différente.

Les Principales Améliorations des Carrières

Les quatre premières lignes de la table d’avancement montrent les améliorations disponibles pour les personnages de chaque carrière.

Carte Action : Prendre cette amélioration permet au joueur de choisir une nouvelle carte action et d’ajouter des options à son personnage. Certaines cartes action peuvent faire l’objet de restrictions spéciales - par exemple, seuls les magiciens peuvent obtenir de nouveaux sorts et, même si c’est le cas, ils ne peuvent acquérir que des sorts spécifiques à leur école de magie.

Talent : Un personnage peut obtenir une nouvelle carte talent selon les talents compatibles listés sur sa feuille de carrière.

Apprentissage de Compétence ou Spécialisation : Cette amélioration permet à un personnage de s’entraîner dans une des compétences listées sur sa feuille de carrière. Alternativement si une de ces compétences à déjà été apprise, le personnage peut aussi choisir de dépenser ses améliorations afin d’obtenir une spécialisation pour la compétence appropriée. Une spécialisation permet au personnage d’ajouter un dé de fortune à ses réserves de dés lors de tests impliquant la compétence appropriée.


Seuil de Blessure : Cet avancement permet au personnage d’augmenter son seuil de blessure_ sa capacité maximale d’encaissement des dégâts d’un point. Ceci lui permet d’accuser plus de dégâts avant qu’il soit inconscient (ou tué).

Après les quatre améliorations fixes sont listées de nombreuses améliorations libres de carrières. Elles offrent un large choix d’options de personnalisation aux joueurs et sont liées aux avantages et aux capacités spécifiques de la carrière.

Les Améliorations Extracurriculaires

Les personnages ont le choix d’acquérir des compétences et des capacités en dehors de leur carrière actuelle en dépensant des améliorations supplémentaires. Par exemple, pour un coût d’avancement plus élevé, un Brigand Humain peut choisir d’entraîner sa compétence de Résistance, même si cette compétence n’est pas listée dans la carrière du Brigand.

De la même façon, un Nain Tueur de Troll peut obtenir un espace d’attitude Prudente supplémentaire sur sa jauge d’attitude (pour un coût plus élevé), même si la carrière du Tueur de Troll ne comprend que des espaces de Témérité. Cependant, dépenser des améliorations sur les compétences, les capacités et les perfectionnements non listés sur la feuille de carrière ne comptent pas comme des améliorations dépensées pour achever la carrière en cours.


Les Améliorations de Fin de Carrière

La section des Améliorations de Fin de Carrière de la table de progression traite de la transition de carrière. Elle permet aux personnages de passer d’une carrière à une autre vers de nouveaux centres d’intérêts (tels que passer de Chirurgien Barbier à Agent) ou de marquer leur implication plus profonde en leurs idéaux (comme un Tueur de Troll devenant Tueur de Géant).

Les Bonus d’Assiduité

Si un joueur reste avec sa carrière actuelle et achève les dix améliorations disponibles sur sa table de progression, il est récompensé pour son assiduité. Premièrement, la capacité spécifique de la carrière devient une capacité permanente du personnage. Deuxièmement, le personnage apprend une spécialisation pour chacune des compétences clés de sa carrière qu’il a entraînées. Chaque spécialisation permet au personnage d’ajouter un dé de fortune à ses réserves de dés lors des tests impliquant la compétence appropriée. Enfin, un personnage entrant dans une nouvelle carrière et venant d’une carrière totalement achevée dépense une amélioration de moins (mais toujours une amélioration au minimum) pour son évolution.

Le Changement de Carrière

Etant donné que les intérêts du personnage, son histoire et son rôle au sein du groupe évoluent, il peut finir par décider que le temps est venu pour lui d’évoluer vers une nouvelle carrière. Ceci peut tout à la fois se produire avant que le personnage ait achevé sa carrière actuelle ou une fois toutes ses options disponibles épuisées. En effet, lorsque le personnage a complètement achevé une carrière (toutes les améliorations et les bonus d’assiduité sont acquis), celle-ci n’a alors plus rien à lui apporter. Il est temps de passer à une nouvelle carrière, offrant de nouvelles opportunités.

Changer de carrière coûte un nombre d’améliorations basé sur la compatibilité entre la nouvelle carrière et la carrière actuelle du personnage. Un changement de carrière par défaut coûte quatre améliorations. Même pour les carrières les plus compatibles, un minimum d’amélioration est nécessaire pour changer complètement de carrière. Il faut garder en tête qu’un personnage entrant dans une nouvelle carrière et venant d’une carrière complètement achevée dépense une amélioration de moins (au moins une) comme récompense pour son assiduité.


Pour déterminer la compatibilité entre deux carrières, le joueur compare les traits listés sur les feuilles de carrière. Les traits sont de courtes descriptions écrites en italique sous le nom de la carrière et permettent certains effets de jeux. Pour chaque trait que les deux carrières ont en commun, la transition requiert une amélioration de moins (au minimum une amélioration). Si les deux carrières ont quatre traits en commun, le changement requiert tout de même une amélioration.

Dans l’exemple ci-dessous, les carrières de l’Agent et du Joueur Professionnel ont trois de leurs quatre traits en commun. Le coût du changement de quatre par défaut est réduit de un pour chaque trait compatible, par conséquent passer d’Agent à Joueur Professionnel (ou vice versa) ne coûtera qu’une amélioration.

Etapes Suivantes

Dans le précédent journal du concepteur, j’évoquais les dés, leurs symboles et le cœur de la mécanique. Dans le prochain journal du concepteur je reparlerai un peu plus des dés et comment le MJ détermine les épreuves et la malchance impliquées dans la résolution d’une action. Je fournirai également des exemples pour montrer comment le MJ peut gérer plusieurs situations pendant la partie.



Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique est un jeu de rôle qui vous permettra d’incarner des héros hors du commun parcourant les routes périlleuses de l’univers féroce de Warhammer de Games Workshop en quête d’aventures. Les joueurs devront parcourir les recoins les plus sombres de l’Empire, guidés par la chance et le Destin, et éradiquer des menaces que d’autres ne pourraient ou n’oseraient affronter.

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Le sort de Crystalia est entre vos mains

Samedi 13 août 2011
Edge publiera Super Dungeon Explorer

 

Edge Entertainment est heureux de vous présenter son prochain jeu de plateau : Super Dungeon Explore.

Super Dungeon Explore propose un style arcade d’aventure-action sur votre table comme seul Soda Pop Miniatures peut le faire ! Incarnez un héros ou le Consul, maître maléfique du donjon !

Les adversaires s’opposent dans des combats tactiques rapides. Les héros doivent récupérer des butins, s’équiper et battre des hordes de créatures. Le Consul doit envoyer ses hordes pour repousser les héros tandis que ses monstres rassemblent leur force pour porter le coup final !


Commencez votre collection de figurines Soda Pop Miniatures. Plus de 50 figurines finement détaillées ressemblant aux aventuriers et monstres des jeux vidéo 8-bit.

Créez votre groupe d’aventuriers à partir des 8 héros de cette boîte et envoyez-les explorer un donjon à chaque fois différent, pour combattre les hordes sans fin de monstres du Ténébreux Consul, le maître maléfique des lieux.

Depuis votre retraite, vous avez mis le monde à feu et à sang. Vos larbins sont toujours plus nombreux. Mais la victoire n’est pas encore à vous. Le peuple a envoyé des héros pour contrecarrer vos plans diaboliques. Mais n’ayez crainte, votre plan est parfait et vos suivants sont légion.


But du Jeu

Le maléfique Consul a essaimé des Sources d’Invocation dans un donjon d’où déferleront des hordes intarissables de monstres qui ravageront Crystalia, le monde dans lequel se déroule l’action. Les héros doivent explorer le donjon et détruire tous les Sources d’Invocation pour invoquer et battre le terrible Boss du Donjon. Le Consul doit détruire tous les héros pour gagner la partie.

8-BIT (2 HÉROS)

Dans une partie 8-Bit, on utilise deux héros et le Consul dispose de deux Sources d’Invocation et un Mini-Boss. C’est une introduction au jeu qui sert le plus souvent à se familiariser avec le jeu avant de passer au jeu 16-Bit ou Super. Une partie dure environ 30 minutes.

16-BIT (3 HÉROS)

Dans une partie 16-Bit, on utilise trois héros et le Consul dispose de trois Sources d’Invocation, un Mini-Boss, et un Boss de Donjon. C’est une partie typique qui dure environ 90 minutes.

SUPER ! (5 HÉROS)

Dans une partie Super, on utilise cinq héros et le Consul dispose de cinq Points d’Invocation, deux Mini-Boss, et un Boss de Donjon. Une partie dure environ 2 heures.



Super Dungeon Explore est un jeu de combat stratégique pour au moins deux joueurs simple à comprendre mais difficile à maitriser grâce auquel vous pourrez vivre des parties de combats et d’exploration existantes.

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M. Bilbo Baggins part en voyage d’affaires

Vendredi 12 août 2011
Présentation du Le Hobbit, Le Jeu de Société

Le Hobbit

 

Écrit par Guillaume Bouilleux

Le Hobbit, le jeu de société, vous propose de revivre les aventures de Bilbo telles qu’elles sont décrites dans le roman éponyme de Tolkien jusqu’à la défaite du dragon Smaug qui sommeille dans l’une des salles du Mont Solitaire ou la destruction de la Compagnie. Le jeu est destiné à être joué par 2 joueurs, grâce à la subtile règle du joueur « fantôme » et jusqu’à 5 joueurs. Une partie se déroule en une heure, si les compagnons ne tergiversent pas trop longtemps lors des phases d’Aventure.

Chaque joueur incarnera l’un des Nains de la suite de Thraïn qui se présentent au début du livre chez Bilbo à Fond’Sac. Votre objectif consiste d’abord à atteindre le Mont Solitaire, certaines Compagnies ne verront jamais le bout de la route…, ensuite à vous débarrasser du gros lézard, plus compliqué, et enfin à devenir le Nain le plus riche de la bande afin d’être sacré Roi sous la Montagne ! La Compagnie est représentée par la figurine pré-peinte de ce bon vieux Bilbo qui se déplacera tout au long de la partie sur un grand chemin le menant de son confortable chez-soi à des contrées moins accueillantes dirons-nous. Le dragon représenté lui aussi par une figurine pré-peinte digne de nos miniatures de AD&D se déplacera également en sens inverse, vers la Ville du Lac pour la réduire en cendres !

Le magnifique dessin de John Howe sert de carte pour le plan de jeu et représente la topographie des diverses régions des Terres du Milieu traversées. Le Chemin suivi par Bilbon représente une succession d’espaces représentant des pictogrammes. Ceux-ci représentent les Compétences que les joueurs vont acquérir tout au long de la partie. Elles sont de trois nature : L’Initiative, essentielle pour choisir ses Aventures avant les autres joueurs et mieux se défendre, la Perspicacité afin d’être mieux à même de remplir les objectifs demandés par les Aventures et la Force pour mieux combattre (et des combats, vous en aurez !). Chaque Nain possède une tuile Personnage, avec un joli dessin de la sombre forêt de Mirkwood en fond, sur laquelle il place trois cubes aux couleurs de chaque Compétence.

Ces cubes joueront l’ascenseur tout au long de la partie, généralement vers le haut (j’espère pour vous…) afin de transformer votre Personnage en SwarseNaingor de la meilleure race. Plus vos cubes seront hauts sur votre tuile et plus les Aventures vous sembleront faciles. Je dis « sembleront » parce qu’on tombe rapidement d’une corniche dans ce jeu…En revanche, soyez certain que sans testostérone ni neurones, la fin de partie risque de vous semblez pénible ! Conclusion : Veillez à toujours élever le niveau de Compétences de votre Nain tout au long de la partie.

 

Le Hobbit


Durant ce long périple, vous aurez besoin de casse-croûtes. Ce sont les Lembas de vos ex-nouveaux copains les Elfes représentés par des pions que vous pourrez dépenser (mais en comptant…) lorsque c’est vraiment nécessaire pour relever le défi d’une Aventure. Pourquoi en comptant me direz-vous ? Parce que le dicton « Pas de gros bras, pas de Cacolac » s’applique ici aussi. Pour vous lancer dans une aventure, vous devrez être en possession d’au moins DEUX pions Provisions, sinon ce sont vos potes à longues barbes qui participeront aux Aventures et se goinfreront de Gemmes pour terminer la partie les poches plus lourdes que les vôtres. Etonnamment, il n’est nullement question de boissons dans le jeu…

Vous voilà parés pour partir à l’aventure, suivez le guide…

Et HO, Et HO, Nous partons au boulot…

Mais comment se rendre au Mont Solitaire ? L’aventure avec un grand « A » débute chez Bilbo, tout au bout de la carte. Vous allez déplacer la figurine lorsque des cartes vous le demanderont. En début de partie, vous aurez scindé quatre paquets de cartes correspondant aux quatre temps forts du roman. Ces paquets se subdivisent en deux : les Evénements et les Aventures.

Les Cartes Evénements vous permettent soit de déplacer la Compagnie afin de vous rapprocher du Mont Solitaire et par la même occasion d’accroître vos Compétences soit de faire des rencontres, vitales pour bien réussir une partie et rentrer en un seul morceau à la maison.

Si la Compagnie se déplace, alors tous les joueurs posent simultanément une carte « Nains » issue de leur main. Chaque joueur dispose en permanence de 5 de ces cartes, numérotées de 1 à 60. Ces cartes sont piochées au hasard sur le dessus de la pioche. Afin de déterminer quels espaces Bilbo va occuper tout en apportant le bénéfice de chaque espace atteint au joueur ayant déplacé la figurine, les joueurs vont comparer la valeur de leurs cartes. Celui qui aura joué la carte « Nains » de plus faible valeur déplacera Bilbo d’un espace en premier et ainsi de suite. Cet aspect du jeu est important, car il faut savoir gérer sa main tout au long de la partie afin de ne pas subir trop souvent les choix des autres joueurs notamment pour éviter les espaces qui vous font perdre des Compétences ! D’autre part, lorsqu’il sera temps de trouver l’Anneau, la gestion de votre main s’avérera essentielle…si bien entendu vous désirez faire main basse sur le «Précieux » (vu ses pouvoirs, vous succomberez à ses charmes maléfiques comme tout le monde…y compris Bilbo !). Nous verrons le rôle de l’Anneau lors de la phase d’Aventure.


Si la Compagnie fait une rencontre, il s’agira soit d’une carte « Don », soir d’une carte « Conseil ». Ces cartes représentent les personnages incontournables du roman comme Gandalf, Elrond, Béorn, Bard…ou bien des équipements ou des moments de sécurité et de repos pour la Compagnie.
Les cartes « Don » vous autorisent à accroître vos Compétences gratuitement voire à dépenser vos précieux Lembas pour acquérir encore plus de Compétences. Attention à toujours posséder suffisamment de Lembas pour tenter les Aventures. Les Lembas sont considérés comme des objets que vous dépensez pour accomplir des actions. Il devient alors facile d’échouer en fin de partie par manque de Provisions.

Les cartes « Conseil » vont donner lieu à une lutte au sein de la Compagnie. En effet, tout le monde ne reçoit pas les conseils de Gandalf ou d’Elrond sans les mériter ! Chaque carte spécifie le type de carte « Nains » qu’il faut jouer pour la remporter : celle avec la plus basse ou la plus forte valeur. Une autre bonne raison pour savoir gérer sa main. Ces cartes agiront lors de la phase de résolution des Aventures en vous apportant des bonus substantiels. Que ce soit pour l’intérêt réel des cartes, la flambe ou la beauté de s’équiper vous ne pouvez laisser passer ces cartes.

Les cartes Evénements sont tirées en début de tour de manière aléatoire. Lorsque TOUTES les cartes Déplacements ont été tirées, la Compagnie est arrivée à son lieu d’Aventures et les cartes restantes sont défaussées ! Conclusion : les cartes rencontre sont rares et il est primordial de s’en emparer. Il y a dans le jeu 8 cartes « Don » et 8 cartes « Conseil » tirées de manière aléatoire. La Compagnie fera face à 31 Aventures de manière certaine si elle arrive au terme du jeu…je pense que ce rapport vous laisse prendre conscience de manière définitive de l’importance de ces cartes.

Aïe, Aïe, il y a un Balrog ! Mais non c'est Smaug... quand même !

Voilà, vous avez parcouru la première portion du Chemin, vous plaisantez, c’est fastoche, vous gagnez en assurance (on gonfle les pecs, on accroît son flair de Nain, on entraîne ses neurones), vous devenez copain avec Gandalfou ou Elrond-Smith, vous vous équipez à l’aide de bonnes lames elfiques récupérées chez les Trolls et vous vous demandez quand les choses sérieuses vont enfin débuter ?

C’est simple, maintenant ! Lorsque la figurine de Bilbo atteint la grande case Aventure située à la Passe des Gobelins les choses sérieuses commencent. Vous devrez tenter les sept Aventures liées à ce lieu. Attention, vous ne pourrez poursuivre votre chemin tant que vous n’aurez pas tenté toutes les Aventures associées. Il s’agit en fait de revivre les temps forts du roman lors de la première partie du roman. Ainsi, vous affronterez ces bons vieux plaisantins de Bert, Tom et William, vous éviterez de ramasser sur le coin du nez un rocher lancé par les Géants de Pierre et bien évidemment vous devrez, entre autres, en finir avec le Roi des Gobelins qui n’a pas apprécié que vous utilisiez ses tunnels comme les couloirs du métro, non seulement sans payer de ticket (vous connaissez l’avarice des Gobelins) mais qui plus est lourdement équipé de matériel elfique pour le combat au corps à corps ! Bref, ça va chauffer, les dés vont rouler…

Comment résout-on une Aventure ? Facile, il suffit de comptabiliser le nombre de pictogrammes demandés sur la carte. Soit, vous devrez obtenir un seul pictogramme en plus ou moins grand nombre, soit plusieurs pictogrammes. Je ne lève pas un grand mystère en vous annonçant que plus vous aurez de pictogrammes et plus le chiffre demandé sera important, plus l’Aventure sera « chaude ». Pour réussir une Aventure, vous devrez obtenir grâce aux 5 dés spéciaux imprimés le nombre de pictogrammes demandés sur la carte. Rapide et cruel. Si vous avez la maffre au Yatzee, attention danger pour votre Nain ! Vous pourrez toujours contrebalancer les résultats des dés grâce à vos pions Provisions, ou en utilisant l’une de vos cartes « Conseil ».

Ici se dévoile l’importance cruciale de la Perspicacité. Plus celle-ci est développée et plus vous aurez la possibilité de relancer un nombre important de dés, jusqu’à 5 ! Conclusion : si je peux relancer 5 dés, je peux jouer au total 10 dés pour trouver la bonne combinaison afin de remporter la carte Aventure qui se présente. Si j’ai pléthore de Provisions et des cartes Conseil le tout servi par un bon Nain des mines qui titille la hache et joue du bouclier comme un spartiate, j’ai beaucoup de chance (eh oui, il y en a, nous ne sommes pas dans Euphrat & Tigris) de réussir. Dans le cas contraire, souvent en fin de partie, lorsque les denrées se font rares, les Conseils ont été dispensés et les Nains sont à bout de souffle (hommage au cinéma français), les Aventures peuvent devenir pénibles et tourner au massacre. Un dragon rouge reste un dragon rouge…


Lorsque tout se déroule sans accrocs (autre hommage…), vous chargez votre butin en Gemmes dans votre à sac à dos et vous narguez vos potes. Lorsque qu’au contraire vous marchez sur votre barbe au moment de lancer votre Battle Axe, le fameux 1 sur 1D20…, vous vous ramassez et la Compagnie avec, car il s’agit tout de même d’un jeu d’équipe.

Quelles sont alors les lamentables conséquences de votre échec pour la famille de Thraïn ? Rien de moins que d’asticoter Smaug avant de lui avoir piqué la moindre petite coupe de rien du tout…Il prendra son envol, matérialisé par le déplacement de sa figurine qui dort au Mont Solitaire en début de partie afin d’entamer son périple vers la Ville du Lac. S’il atteint la Ville, à 10 espaces de la montagne, la partie s’achève immédiatement. Fertig, finito, game over, adios, FIN. Le Nain le plus riche en Gemmes remporte la partie.

Comment cela se produit-il ? Lorsque vous échouez, vous devez piocher au hasard une tuile bleue Smaug qui a de grandes chances de le faire avancer pour vous faire perdre la partie. C’est la contrepartie d’une Aventure ratée. En clair, il y a 24 tuiles, 2 sont vierges (Smaug n’avait pas pris sa chicorée du matin, il ne vous a donc pas vu…n’y comptez pas trop), 8 vous font perdre des Compétences et/ou des Provisions (jusqu’à 4 !, là croyez-moi vous allez crever la dalle) et 14 font avancer le bestiau de 1 ou 2 espaces sans aucun espoir de le renvoyer à la niche. Car il est dit « Lorsque Smaug prend son envol, il lui faut trouver bricole ! ». A coups de deux cases, Smaug devient tout d’un coup très gros.

Cet aspect représente la phase de discussions et de coordination des efforts de la Compagnie. Une Aventure DOIT être tentée au moins une fois par un membre de la Compagnie sinon Smaug avance automatiquement d’un espace. Autant que ce soit le Nain le plus à même de tenter l’Aventure qui passe le premier. Pour ce faire, les autres passent leur tour et s’inclinent devant son courage. Parfois, il est préférable de laisser filer une Aventure trop difficile, même si Smaug avance d’un espace, afin d’éviter des conséquences plus néfastes. Une Aventure ratée peut en revanche être tentée par un autre joueur qui n’a pas passé son tour. Elle peut ainsi être ratée à nouveau… Je conseille vivement, si vous vous considérez comme un Nain qui se respecte, de jouer au Hobbit en utilisant l’une des variantes qui stipule que lorsque Smaug atteint la Ville du Lac, la Compagnie dans son ensemble a perdu ! En effet, la règle initiale tend à corrompre l’esprit du jeu car un joueur en tête voudra pourrir la partie pour l’emporter à coup sûr… Avec cette règle, les joueurs doivent bâtir une stratégie pour gérer au mieux les Aventures en fonction des forces et faiblesses de chacun.


Une subtilité personnelle consiste à être très bon en Initiative afin de toujours choisir en premier les Aventures proposées. Cela vous permettra de faire le tri entre les Aventurettes à 1 Gemme et les bonnes grosses tranches de bravoure à 3,4 voire 5 Gemmes. Conclusion : vous devez savoir quelles Aventures méritent d’être tentées, bien que dans l’ensemble tout soit bon à prendre surtout s’il n’y a aucun risque. L’épreuve ultime du Mont solitaire est costaud eet une règle tombée du ciel (comprendre, au moment ou nous traduisions la règle en français…) précise que si d’aventure la figurine de Bilbo croise celle de Smaug sur la quatrième portion du Chemin, il se retrouve directement au Mont Solitaire, perdant le bénéfice des espaces restants ! Ceci figure sa rencontre avec la Terreur de l’Est. Ne comptez donc pas trop sur ces cases pour vous refaire la cerise si vous avez abusé des chansons de geste et autres « Kazad Dum-dum, Dum Kazad » lors des Aventures précédentes.

L'Anneau, L'Anneau, L'Anneau !

Et l’Anneau dans tout ça ? Il est bien présent dans le jeu et recèle d’un pouvoir phénoménal. Celui qui trouve l’Anneau, c’est à dire qui joue la figurine de Bilbo sur l’espace représentant l’Anneau, pourra l’utiliser à chacune de ses phases d’Aventure afin de choisir le résultat final d’un dé une fois qu’il aura appliqué tous ses bonus et modificateurs ! Inutile de préciser que cette assurance tout risque, lors d’une Aventure, est meilleure que n’importe quelle assurance vie que mémé à mise de côté pour vous. Il y a TROIS espaces Anneau dans le jeu afin de laisser l’opportunité à l’objet de changer de propriétaire. En général la lutte est farouche pour acquérir et conserver le Précieux. Ce n’est pas la perte d’un point de Perspicacité qui rebute le Nain moyen lors de l’acquisition de cet objet…

A deux, la règle du joueur « Fantôme » permet des rebondissements intéressants car le joueur fictif tire également une carte lors des déplacements afin de toujours faire progresser la Compagnie de trois espaces (équilibrage du jeu). Cela signifie qu’il arrive que ce soit ce joueur qui s’empare de l’Anneau, ce qui ne servira en rien la Compagnie puisque ce joueur ne tente pas les Aventures…Désespoir, Oh désespoir…

Dernières Précisions

Le jeu n’est pas à proprement parlé un jeu coopératif. Il s’agit plus d’un jeu d’opportunité de groupe. Les Nains ne peuvent pas par exemple s’échanger des Compétences ni des cartes. Il n’y a qu’un seul vainqueur, le plus riche en Gemmes en fin de partie. En revanche, les joueurs peuvent décider de faire fi de l’objectif des Gemmes pour tordre le cou comme il faut à Smaug en décidant de remporter le plus cartes Aventure possible tout en l’empêchant d’avancer vers la Ville du Lac. Cela devient une lutte contre la mécanique du jeu, plus intéressant d’ailleurs selon moi, car plus proche de l’esprit du livre. A vous de voir l’approche que vous en ferez.

Nous voudrions apporter des précisions sur cette version française du jeu et des variantes que nous vous proposerons bientôt. Nous avons bénéficié pour cette version d’une année supplémentaire par rapport aux versions US et anglaise. Ce délai nous a permis de grandement améliorer la qualité du jeu tant dans sa conception graphique : figurines pré-peintes, nombre de Gemmes, illustration du plan de jeu, couleurs des éléments de jeu…que dans la finalisation des règles qui souffrent dans leur version anglaise d’omissions sujettes à de fâcheuses interprétations….ainsi que d’une clarté toute relative. Nous espérons que vous serez convaincu à l’ouverture du jeu de son niveau de finition.

D’autre part, nous avons apporté un effort particulier à la restitution de l’ambiance des Terres du Milieu en modifiant de nombreuses cartes qui sont uniques à la version française afin de coller au plus près au livre. Ce travail tend à prouver que ce titre est une véritable adaptation et non une simple traduction par copier/coller…pour votre satisfaction.

Bonnes parties et laissez la magie du voyage vous emporter loin, très loin…

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Interview de Hyunkel

Jeudi 11 août 2011
Champion de France de Mêlée du Trône de Fer JCE 2011

Le Trône de Fer JCE

Écrit par Harold

Philippe alias « Hyunkel » a réussi un exploit: remporter le plus grand tournoi de Mêlée de France à ce jour. Cela s'est déroulé le Vendredi 3 Juin à Lyon lors des Championnats de France 2011. En venant à bout de pas moins de 64 joueurs, il est devenu au bout de 4 rondes et une Finale, le Champion de France de Mêlée 2011. Interview d'un champion qui semble aussi agréable, qu'efficace.

Bonjour Philippe. Pourrais-tu nous parler dans les grandes lignes, du deck que tu jouais?

Mon deck de mêlée est basé sur trois éléments principaux :

  • Les personnages crest War / Intimidant
  • Les vaisseaux de guerres et les personnages qui vont avec (ça permet de contrôler certain défi adverses pour éviter qu’un autre joueur gagne avant moi)
  • Un module de Rush (2x pour l’exemple, 2x revendication légitime, 2x démonstration de force, les perso Greyjoy avec Renom, les sans op, le plot l’ascension du kraken…)


J’ai monté ce deck dans l’optique de faire entre 8 et 11 pouvoirs d’un coup pour remporter la partie dès qu’une occasion le permettais ; Comme on dit par chez nous, jouer à la Nantaise)

Pour ça le personnage Euron Pillard (x3) est très indiqué vu qu’il est déjà à 4 de force, renom, tricône, furtif et qu’avec la corne de dragon, les vaisseaux de guerre ou les titres de multi on passe facilement un défi sans opposition à 8 de force. A coté de ça vous rajouter ce bon vieux Victarion Greyjoy (x3), Tarle Triple noyé (x3), Asha pour grappiller 4 ou 5 points de pouvoir tour 1 et tour 2 et vous finissez maximum tour 3 sauf si la partie est super tendue et là vous pouvez aller jusqu’au plot 4 ou 5 ; ça trainerait presque trop.

En cas de craquage, il est toujours possible de finir la partie en recrutement grâce aux recrues orphelines et à la requête officielle. Enfin pour stabilisé les sorties du deck, j’ai mis tous les plots de deal ou presque pour me permettre de me faire un allier à la table et surtout pour aller chercher ce qu’il me faut car la pioche n’est pas le fort des Greyjoy. Mais bon quand on peut dealer tour 1 et tour 2 l’inventaire des faveurs ça permet d’avoir plusieurs solution en main pour finir la partie.

J’ai également mis pas mal d’intrigue dans deck pour évitez d’être la cible des joueurs cherchant un défi sans opposition.

J’en profite également pour remercier les joueurs Nantais qui m’ont permis de tester et d’améliorer ce deck depuis pas mal de temps (surtout Elwe, Khren et Katagena qui ont toujours su m’apporter de nombreux conseils)


Est-ce que les Greyjoy sont ta famille favorite?

Quand j’ai commencé le jeu, mon Garde de Nuit (NDLA : Corps Arbitral) préféré qui me connaît depuis quelques années m’a orienté vers les Greyjoy car il aurait aimé avoir au moins un représentant de chaque famille sur Nantes (peut être aussi parce qu’il aime pas les Greyjoy aussi, mais ça, c’est une autre histoire)

Entre les nombreuses parties et la lecture des romans, je me suis mis à les apprécier et j’en ai fait ma famille favorite (avec en second les Stark vu que j’aime jouer finemen ; vous l’aurez deviné)


Qu'est-ce qui t'a permis de le remporter d'après toi?

Tout d’abord, le pairing car il compte énormément sur un tournois avec autant de joueurs, même si j’ai eu 2 tables assez difficiles durant les rounds. Après je pense que l’habitude de jouer en format mêlée, la connaissance et la stabilité du deck y ont fait beaucoup car cela faisait plusieurs mois que je travaillais sur ce deck. Il y a aussi l’effet de surprise car les autres métas en France n’ont à priori pas l’habitude de rencontré des deck Greyjoy compétitif dans ce format.

Selon toi, quelle est la donnée la plus importante dans une partie de Mêlée?


Je ne dirai pas qu’il y a une seule chose importante en mêlée, mais plusieurs :

  • Dealer les plots pour permettre d’aller chercher ce qu’il te faut et surtout te faire un allié à la table
  • Toujours s’allier avec le plus fort à la table quand c’est possible
  • Attendre la fenêtre qui permet de faire au moins 8 pouvoirs sur un défi
  • Rediriger l’attention sur les autres joueurs et éviter de prendre l’aggro des 3 autres joueurs


Une fois la table finale atteinte, pensais-tu l'emporter?

Comme tous mes adversaires en finale je pensais bien pouvoir l’emporter. Après j’avais la chance de connaître les decks de deux de mes adversaires car j’ai souvent joué contre Elwe et que j’avais déjà rencontré Astro lors des rounds.

Pour la petite anecdote, les deux m’ont dit avant la partie qu’ils me donnaient vainqueur mais jamais rien n’est jouer en partie de mêlée.


Ton parcours a-t-il été évident?

Je dirai plutôt que mon parcours a été mitigé car j’ai rencontré deux tables assez faciles et deux autres dignes de finales.

Pour vous donnez une idée voici un repport de mes rounds :

1) Ser Aran en Lannister/ Tara en Targaryen/ Lion de Lyon en Neutre :
Premier tour, je m'installe correctement en m’alliant avec Ser Aran pendant que le pauvre Tara se retrouve à dealer ce qu'il peut avec le Lion de Lyon qui n’a pas grand-chose à dealer de mémoire. Ser Aran connait mon deck et il sait que je peux rusher des points de pouvoir très rapidement, mais j’arrive à monté tranquillement à 5 pouvoirs et tour 3 je vois une possibilité de passer en pouvoir et de passer un pour l'exemple et une démonstration de force. Victoire

2) Astro en Targaryen fraternité / Marduk en Stark SoW / Titi en Martell:

Celle là, je me dis qu’elle va être beaucoup plus difficile car j’ai 3 gros archétype de mêlée sur la table et que j’ai face à moi de très bons joueurs. Je commence par dealer avec le plus fort qui n'est d'autre que Marduk qui a une bonne sortie.

Premier tour, Marduk commence assez fort en passant à 6 pouvoirs et surtout en étant très solidement installé. On se regarde tous les trois et on se dit qu'il faut le stopper. Tour 2 je joue Valar car je sais que je vais mieux repartir que tout le monde grâce à mes saves et là Marduk blanchit tous les personnages en jeux et paf le Béric d'Astro.

Titi quand à lui à posé ordre gâché ce qui va me permettre de dealer avec lui la mort du détachement de cavalerie. Titi arrive a monter a 11 dans le tour… Marduk qui se retrouve un peu à cours de perso attaque en militaire Titi et là je sens que Titi peu gagner car il oppose avec Armen et un pinpin et il boost la force d'Armen pour passer à +8.

Ça sent le pour l'exemple à plein nez, j'utilise donc un vaisseau éclaireur pour que la force d'Armen ne compte pas... Marduk est sans défense, je finis sur le tour. Victoire

3) Katagena en Stark SoW / Toldea en Baratheon Rush / Kised en Greyjoy Pillard

Encore une grosse table. Je m'allie avec Katagena face au deux autres. On calme un peu Toldea en lui laissant un seul perso sur la table. Katagena monte a 6 pouvoir.

Tour 2 Katagena est en tête et je le suis de très près. Tour 3 Katagena me propose la deuxième place en passant en militaire chez moi et j'accepte, il tue Luka Nesbrock et passe en sans opposition chez moi, il lui manque encore 3 pouvoirs pour finir… Recrutement, je pose une recru orpheline et une requête officielle je passe a 14.

Toldea recrute à son tour et là il nous fait peur, il arrive a sortir 6 gros perso avec renom et compagnie et surtout il arrive à prendre l'initiative. Katagena pose une requête officielle et une recru orpheline et finit donc premier et moi deuxième. Ouf. Deuxième.

4) Ser Aran en Lannister/ Satanipoing en Stark SoW / Lion de Lyon en Neutre: (presque les mêmes qu'à la première partie)
En gros je deale avec Ser Aran et le Stark se retrouve à dealer ce qu'il peut avec le lyon de Lyon comme à la première... J'arrive à mettre l'aggro sur Satanipoing et j'arrive à avoir une fenêtre pour finir. Victoire


Penses-tu que d'autres joueurs auraient pu remporter ce Championnat de France de Mêlée?

Effectivement, le titre était à la porté de plusieurs personnes et c’est là que joue le pairing. Je pense bien évidemment aux joueurs Nantais qui ont l’habitude de jouer en format mêlée et les résultats me donne raison vu qu’il y a 4 nantais en top 8 (1 : Hyunkel en Greyjoy/ 2 : Elwe en Lannister/ 5 : Katagena en Stark/ 6 : Groudaf en Baratheon). Le méta nantais en force en remportant les premières et deuxièmes places de la finale et de la petite finale…

Beaucoup disent que tu es dotée d'une chance insolente; certains l'ont même baptisée la « Kelkel moul moul ». Comme quoi on pouvait « méta » contre ce que l'on voulait, mais on ne pouvait pas « méta » contre ta chance?

Beaucoup sur Nantes le dise et effectivement j’ai souvent de la chance mais cela fait aussi partie du jeu.

Après je comprend que certain joueurs soient blasés mais la chance à elle seule ne fait pas gagner une partie (mais elle y contribue). Et pour ceux qui l’on fait, défausser une Catelyn et Un Détachement de Cavalerie grâce à l’Agenda Roi de l’hiver, ça n’a pas de prix !

Si tu devais donner un conseil à un tout nouveau joueur pour qu'il remporte un tournoi de cette ampleur, que lui conseillerais-tu?

En gros, il faut connaître les possibilités de son deck et donc il faut le jouer pendant pas mal de partie. Après en ce qui me concerne, je pense que pour faire un résultat en mêlée, il faut 10% de chance, 40% de deckbuilding et 50% de talk table et d’habitude de jeu…

Quand on voit ce que certain joueur dont je tairai le nom arrive à faire rien qu’avec un bon talk table, là je dirai qu’on ne peut pas métagamer contre.


Le Trône de Fer JCE


Merci Philippe, et encore bravo pour cet incroyable parcours qui te sacre Champion de France de Mêlée 2011. Et bonne chance pour le Championnat Régional de Paris 2011 qui se déroule le week-end du 16 et 17 Juillet 2011. Ou encore, pour le Tournoi de la Main 2011, qui cette année se déroulera à Tours les 26 et 27 Novembre de cette année.


Si vous désirez connaitre le deck de ce champion 2011 rendez-vous

Le Trône de Fer : JCE offre une expérience fidèle à la saga de George R.R. Martin tout en proposant un système de jeu ingénieux et addictif. Que votre style de jeu soit subtil ou ouvertement agressif, diplomatique ou brusque, vous trouverez votre bonheur avec Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes Evolutif...

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